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10. 애노테이션과 리플렉션 10. 애노테이션과 리플렉션 애노테이션을 사용하면 라이브러리가 요구하는 의미를 클래스에게 부여할 수 있다. 리플렉션을 사용하면 런타임에 컴파일러 내부 구조를 분석할 수 있다. 10.1 애노테이션 선언과 적용 메타 데이터를 선언에 추가하면 애노테이션을 처리하는 도구가 컴파일 시점이나 실행 시점에 적절한 처리를 해준다. 10.1.1 애노테이션 적용 함수나 클래스 등 여러 다른 코드 구성 요소에 애노테이션을 붙일 수 있다. 애노테이션의 인자로는 원시 타입의의 값, 문자열 , enum, 클래스 참조, 다른 애노테이션 클래스, 앞의 요소들로 이뤄진 배열이 들어갈 수 있다. 클래스 애노테이션 인자로 지정할 때는 @MyAnnotation(MyClass::class) 처럼 ::class를 클래스 이름 뒤에 넣어야한다... 2022. 3. 26.
6. 기본적인 리팩터링 6. 기본적인 리팩터링 6.1 함수 추출하기 배경 코드를 독립된 함수로 묶을때의 기준은 코드의 목적과 구현을 분리하는 방식이 가장 합리적인 기준으로 보인다. 코드를 보고 무슨 일을 하는지 파악하는데 시간이 걸린다면 그 부분을 함수로 추출한 뒤 ‘무슨 일'에 걸맞는 이름을 짓는다. 이렇게 해두면 나중에 코드를 다시 읽을 때 함수의 목적이 눈에 확 들어오고, 본문 코드에 대해서는 신경 쓸 일이 현저히 줄어들기 때문이다. 짧은 함수의 이점은 이름을 잘 지어야만 발휘되므로 이름 짓기에 신경을 써야한다. 절차 함수를 새로 만들고 목적을 잘 드러내는 이름을 붙인다(어떻게 X, 무엇을 하는지 O) 함수로 뽑아서 목적이 더 잘 드러나는 이름을 붙일 수 있다면 추출한다. 추출할 코드를 원본 함수에서 복사하여 새 함수에 .. 2022. 3. 26.
4. 테스트 구축하기 4. 테스트 구축하기 리팩터링을 제대로 하려면 불가피하게 저지르는 실수를 잡아주는 견고한 테스트 스위트가 있어야한다. 4.1 자가 테스트 코드의 가치 진짜 끔찍한 건 버그를 찾는 여정이다. 모든 테스트를 완전히 자동화하고 그 결과까지 스스로 검사하게 만들자. 테스트를 자주 수행하는 습관도 버그를 찾는 강력한 도구가 된다. 테스트 스위트는 강력한 버그 검출 도구로, 버그를 찾는 데 걸리는 시간을 줄여준다. 테스트를 작성하기 가장 좋은 시점은 프로그래밍을 시작하기 전이다. 테스트를 작성하다 보면 원하는 기능을 추가하기 위해 무엇이 필요한지 고민하게 된다 구현보다 인터페이스에 집중하게 된다는 장점도 있다. 코딩이 완료되는 시점을 정확하게 판단할 수 있다.(테스트를 모두 통과한 시점) 4.3 첫 번째 테스트 실.. 2022. 3. 12.
SOLID 원칙 1. SRP - 단일 책임 원칙 - 하나의 클래스는 하나의 책임만 져야한다 (변경이 있을 때 파급 효과가 적으면 SRP 원칙을 잘 따른 것) 2. OCP - 개방-폐쇄 원칙 - 소프트웨어 요소는 확장에는 개방적이어야 하지만 변경에는 패쇄적이어야한다 3. LSP - 리스코프 치환 원칙 - 객체는 프로그램의 정확성을 깨뜨리지 않으면서 하위 타입의 인스턴스로 바꿀 수 있어야한다 - 다형성에서 하위 클래스는 인터페이스 규약을 다 지켜야 한다는 것, - 인터페이스를 구현한 구현체를 믿고 사용하려면, 이 원칙이 필요하다. 4. ISP - 인터페이스 분리 원칙 - 범용 인터페이스를 특정 클라이언트를 위한 인터페이스로 분리해야한다. - 인터페이스가 명확해지고, 대체 가능성이 높아진다. 5. DIP - 의존 관계 역전 .. 2022. 3. 12.